【技术小札】那些你与AssetBundle的爱与恨...

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但除了每个文件多生成的 Manifest 以外,根目录下与非 有三个 与根目录同名的AssetBundle 以及 Manifest 文件,通过运行时加载什儿 AssetBundle,要能得到三个 AssetBundleManifest 对象,日后就要能通过什儿 对象得到AssetBundle直接的依赖关系。

Q6: 现在生成AssetBundle的日后每个文件会多生成三个 Manifest文件,什儿 文件也都要一起去随着AssetBundle上传吗,在资源加载的日后具体为什么么用呢?

嘴笨 原困指在什儿 情况汇报,在 Resources.UnloadUnusedAssets(); 时,原困还这麼 进行AssetBunlde的Unload 操作,这麼 从AssetBunlde中加载的资源依然会原困被AssetBunlde引用而无法被卸载。 开发团队要能尝试 Destory 后做 AssetBunlde的Unload,最后进行 Resources.UnloadUnusedAssets(); 。

每个文件多生成的Manifest 文件是不都要上传的,其作用要是我供开发人员查看AssetBundle 中的依赖关系等信息。

Q4: 亲戚亲戚.我 将Shader塞进了Resource的目录下,也已加到Editor的GraphicSetting里,也试过在加载三个 空的Prefab时绑定对应的Shader。 但该Shader在Editor里无法正常显示,看运行时指向是有的,重新指一下就能显示了, 然而打包日后在手机上显示正常。

用Unity 4.x 的 Push/Pop 是要能抽出相同的资源,日后据亲戚亲戚.我 所知该措施在Unity 5.x 中也受用。根据Unity 5.x新的打包机制,日后把相同资源的 AssetBundle Name 设置好,打包时就会自动抽出来。

原困我有相同的资源,理论上它会在什儿 个包里各存一份,原先就造成了包体过大。很多有有这麼 措施把共享资源做成依赖项单独打包,原先搞笑的话每个场景就不要过大了。Unity 5.x的BuildAssetBundles打包机制与非 和Unity 4.x不一样?原先的打包机制原困被剔除好久?



原文出处:侑虎科技

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Q2: 亲戚亲戚.我 在使用Unity 4.3.4开发项目的过程中会遇到锁屏后主多守护进程 卡死的那先 的问题,日后亲戚亲戚.我 考虑将Unity版本降至4.1.2,日后原困日后用Unity 4.3.4版本打包的资源比较多,很多有想咨询下有这麼 措施要能用Unity 4.1.2 加载 Unity 4.3.4 打包出的AssetBundle?

Q5: 亲戚亲戚.我 在UWA上进行了性能测试,发现安卓上同步加载AssetBundle资源会非常耗CPU, 很多有近期对资源加载措施做了比较大的调整,绝大帕累托图的资源使用异步加载的形式。 不过这里有个那先 的问题想咨询下: AssetBundle.LoadAsync 和 WWW加载措施都要能用来异步加载AssetBundle, 日后两者API特点要是我同, 目前看WWW更耗内存许多, 请问什儿 种措施更建议使用哪什儿 ?

这嘴笨 是Unity已知的三个 那先 的问题,Android 和 iOS 的帕累托图Shader在打包后,在Editor 下无法正常显示。 主要原困是在打包时,只会把对应平台的Shader预编译代码(如 gles )打入包中,日后在 Editor 下会执行失败(通常 Editor 是 d3d 驱动)。 日后,目前只有尝试在Editor下重新指定Shader来绕过什儿 那先 的问题。

什儿 种措施的具体区别可先参考《你应该知道的AssetBundle管理机制》中的“AssetBundle加载进阶”帕累托图。

AssetBundle.LoadAsync 是在获取了 AssetBundle 对象日后加载其中的资源的;而 WWW 加载是在获取 AssetBundle,两者的作用是不同的。

开发者原困是希望了解异步加载 AssetBundle 的几次 API 之间的区别,相关的接口如下:

Q3:原困先Destroy Prefab ,日后将Prefab中用到的AssetBundle再进行Unload,原先的顺序与非 会有那先 的问题 ? 我在手机上测试时发现原先做内存中就会经常 指在,不释放;原困反过来, 就要能释放。另外,我是在Destroy 的日后调用的Resources.UnloadUnusedAssets();,请问这会影响最终的结果吗?

Unity 4.x 系列中各个版本 AssetBundle 是不兼容的,高版本加载低版本与非 原困跳出那先 的问题,很多有一旦版本改动(一阵一阵是跨了大版本的改动,如 Unity 4.3 到 Unity 4.5 原困Unity 4.5 到 Unity 4.6 等等)与非 都要重新打包 AssetBundle 的。

Q1:Resource的场景下有三个 场景Scene1.unity和Scene2.unity。我我愿意对那先 文件进行打包,生成了